【ROTOPAINT专题】SILHOUETTEFX简单教程和ROTO注意事项
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标签: Roto, RotoPaint, Silhouette
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2017-01-10 - 15:12 #13655
作者:學無止境(网名)
最近群里面很多人问这些基础问题,rotopaint在行业内算入门必备技能,并不是他有多难而是新手难以把握制作的标准和技巧。感谢“學無止境”给我们带来他的制作经验!
第一部分:Roto的注意事项:2Droto—3Droto的区别
一:命名(具体看项目要求)
一、roto
1.工程命名:项目名字_镜头号_RT_版本号。(例如:Turtle3D_shot-0001_RT_v001)
2.渲染通道命名:项目名字_镜头号_RT_层的名字_版本号。(例如:Turtle3D_shot-0001_RT_ground_v001)
3.自己项目用PNG格式的通道,给其他客户渲染TGA格式的通道。
二、2D-3D
1. 工程命名:项目名字_镜头号_conv_版本号。(例如:Turtle3D_shot-0001_conv_v001)
2.imcube项目设置: Project ID:项目名字。(例如:Turtle3D)
Shot ID:镜头号。(例如:shot_0001)
3. SBS: 项目名字_镜头号_conv_SBS。(例如:Turtle3D_shot-0001_conv_SBS)
4.左右眼及深度图命名imcube自动命名。
5渲染:
①质检要求:素材2K或低于2K的渲全尺寸的8 bit的png格式,要左右眼跟黑白图。
素材超过2K,渲半尺寸的8 bit png格式,要左右眼跟黑白图。
②通过后提交要求:渲全尺寸的16 bit DPX(具体看素材格式),要左右眼跟黑白图。
二:2D roto跟3D roto的卡边要求
1、2D roto:
一般情况,2D roto需要给所有shape加一定的过渡blur。①边缘清晰,没有运动模糊,需要卡到离实边约2/3处。然后加以适当的blur值。
②在做2D roto的时候有时候会遇到下图这种情况,物体的运动模糊受灯光或周围环境影响变得很实,这时候不需要算运动模糊,要求同第①条,只需要按照他的边缘画出来就行了,算不算运动模糊按照物体具体的实虚来判定。
③、运动模糊卡边的四种效果,正常情况一定要卡在模糊的中间位置。
2、3D roto:
除了遇到虚焦或特殊运动模糊的需要, 3D roto禁止加Blur。
① 当素材清晰,模糊不大,直接卡到像素最外缘。
②、当运动模糊较大的时候,需要视情况而定。
如果roto物体的背景是单一的纯色,直接最外边画。
如果roto的物体背景比较复杂,需要特殊处理,往往拉双边就可以了。下边这图中的运动模糊挺大,并且背景相对复杂,大部分地方都采用拉双边过渡,特别透的地方需要舍弃,在下面部分模糊比较实,所以直接过渡到实边就可以了。
这个胳膊透出跑道的白线,所以roto的时候需要这样处理,纯色背景的地方直接最外边画,透跑道的地方凹进去,画完加少量的blur值。
三:虚焦处理方法
虚焦处理方式与运动模糊相似,只需拉双边,注意的是最外边特别透的部分不要了。
四:镜头具体分析
1、拿到一个镜头任务先明确要求。(要求2D roto还是3D roto)
2、素材如果是DPX先改色彩空间(线性),根据roto目标多看多播放几遍,检查素材是否有问题。
3、 反复观察素材可否用跟踪,跟踪可以减少大量的工作。跟踪有时不只是跟物体运动,例如一个物体运动无厘头,并且伴随镜头在震动,或微抖。乍看没法用跟踪做,但是可以利用跟物体相近的背景把镜头的震动信息跟出来,在这个基础上roto物体会简单的多,也更准确,方便。跟踪是门学问。
4、决定好是否用跟踪后,开始roto。
①、当roto一个物体时,一定选择一个能节省工作时间的方法,例如从哪一帧开始roto,这很重要,要选择一个方便后面调节的帧作为roto起始帧,可以是中间的任意帧,然后在物体的起始帧或结束帧各自调节对应好shape,这样大体就roto完了,剩下的只需要在关键帧之间不准的地方尅帧对形即可,最好是按照运动规律K帧。
②、在roto的时候经常会遇到在某一帧K完关键帧后,前后两帧shape运动变化特别大,再隔一帧才会正常规律的运动,这时候最好的解决方法就是在前后两帧K帧对准,然后把中间帧删掉,这样既可保证了roto的准确性,也不会出现抖动问题。
③、Roto画第一帧第一个shape的时候往往就决定了你整个镜头的roto质量,一定要高质量的画好第一帧,因为第一帧的roto都质量不高,就别指望后面的有多好了,只有第一帧做好了,才能保证之后调节的更准确,保证了整个镜头的roto质量,所以,好的结果往往是因为它有一个好的开始。
④、画roto的时候把握好细节程度,该有的一定要有,不该有的可以省略,看要求而定。
⑤、合理分层,布点。在roto的时候,根据物体的特点合理分层,布点,既要保证物体形状不缺失,也要尽量避免不必要的费层、费点。自己合理把握。举个例子,看下图
前面的roto是错的,后面是对的。这种角度一个点是不足以表现出它的弯度,较大的角度至少需要用三个点表示出来,这样的效果才是对的,当然,这个地方是需要单独一层shape把胳膊跟衣袖分开画的,我只是举个例子。
⑥、shape之间接缝问题。两个shape的衔接一定要无缝,不要有一个尖锐的夹角,伸在shape内部的部分要有限制点,保证漏在外面的shape形状是正确的,没有限制点就会出现很尖锐的夹角,具体看下图:
⑦、Roto过程中调节shape时,为了避免抖动,一定要插帧调节。实在需要挨帧调节,可以微调,不必要的关键帧不能有。在调节同一部位时,一定要用先整体拽形,然后细节调点,严禁直接单shape拽点。禁止!
⑧、 点的位置必须从一而终,不可以来回移动,更不能循环移动。
⑨、在roto一些运动幅度不大,可以找出准确的形状的物体时,尽量用一套shape调完,可以减小工程大小,更方便调节,更有利于避免抖动。例如下图,我截取了几帧,这条胳膊从头到尾是用一套shape调完的,播放起来看通道还是shape都非常舒服。
⑩、在roto一些形变较大的物体时,需要换shape,禁止突然在某一帧换shape,需要有过渡帧,例如下图,人头从正脸转到侧脸,人头是用了两套shape,中间有7帧的过度帧,就是两套shape同时存在,自然过渡。
上面这个素材严格要求来说可以在头转到一半的时候再精确roto一帧,利用三套shape完成过渡。但是一般情况,两套shape就可以了。
⑾、当遇到一些奇葩镜头时候需要特殊处理,例如下图:
这是取了46-49帧的截图,可以看出,这四帧的披风每一帧的形态都是不一样的,变形非常严重,如果按照常规方法算运动模糊是不可能的,因为前后两帧的形状根本没法对应,只能单帧算,利用局部调点的方法达到理想效果。
(素材、蒙板、通道对比图)
(前后 两帧shape的形状)
运动模糊是由每个点组成的,每个点都可以决定自身范围运动模糊的大小,因此遇到这种镜头的时候可以用局部拽点的方法把它算出来,但是正常情况下禁止用此方法算运动模糊,注意。
⑿、类似上图的镜头还可以用拉双边的方法来解决,Mocha、Nuke拉双边效果都不错,Sfx拉双边功能不完善,不推荐使用。拉双边只限于为了节省时间,赶进度情况下使用,平常练习禁止拉双边,该算的地方必须算运动模糊。为了提高自己roto技术,请谨慎使用拉双边。
⒀、有时候会遇到正常算运动模糊软件自己会算大的情况,虚边多还切实边,这时候可以用叠实边的方法(不推荐调节Motion blur内部数值,因为一旦工程合在一起,问题就出来了)。叠实边的方法需要开始roto的时候按照实边向外1/4处画最准确,调节只需要对准实边就好,全部调整完毕后把所有shape复制一层,打开运动模糊,把原来的shape加一定的blur,大小看具体情况而定,这时候roto的实边是准的,最后一步就是按照虚边调节复制的那一层shape,有些地方整体向外拽下就可以,不要怕步骤繁琐,比别的方法都适用。
在整个roto过程中,“T”“alt”键成为反复使用的对象,这也是做好roto的关键!
注:抖动问题是首要的,保证没有抖动,加上卡边要求准确,镜头就完成了。
最后提醒一定要随时保存,此步骤最重要。—态度决定一切!!!
五:质检内容
roto
1.序列帧的命名及版本号是否准确;
2.工程文件的命名及版本号是否准确;
3.roto边缘是否被切;
4.Shape和Shape之间是否有洞;
5.边缘是否抖动;
6.之前一版的反馈是否已经修改;
7.文件通过后是否按时提交(2小时)。
2D-3D
1.序列帧的命名及版本号是否准确;
2.工程文件的命名及版本号是否准确;
3.空间关系是否正确;
4.偏移数值是否正确;
5.深度是否正确;
6.是否需要擦除;
7.渲染是否正确;
8.之前一版的反馈是否修改;
9.文件通过后是否按时提交(2小时)。
本文转载自:http://www.cgspread.com/8235.html
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