Nuke给粒子系统应用运动模糊
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2017-03-01 - 14:22 #17538
如题。
场景如下:
-摄像机是固定的。
-场景中有3D建筑(摄像机投影上去的)。
-想用P_SnowBox在场景中做雪花粒子。
我只想对雪花粒子做运动模糊。
ScanlineRender节点的Motionblur (shutter)太费时间了,而且会对整个场景都添加运动模糊。
建筑物后面的雪花应该是看不见的,所以我把雪花和建筑放在了同一个场景,不然合成会很假。
我想,我应该单独渲染粒子,然后用Deep合成到建筑上吗?
或者应该用两个雪花粒子,一个在建筑前面,一个在后面,营造真实效果?
哪种方法是对的,而且节省时间呢?
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2017-03-03 - 16:50 #17913
我感觉用2个ScanlineRender节点Deep合成是最好的方法了。一个ScanlineRender是带运动模糊的粒子,另一个只有建筑。
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2017-03-03 - 17:17 #17914
其实你可以设置 Camera 上的 near 和 far 裁切平面,来分开前景层和背景层,而不必创建两个粒子。
或者,你可以使用加了运动模糊的雪花作为粒子的Flake_Image输入,这样你就可以渲染不带运动模糊的场景了,但是你的雪花粒子仍然是运动模糊的。
这种情况的话,你需要在P_SnowBox节点里面添加两个节点:
1、在ParticleEmitter的particle输入上连接一个Card节点;
2、在ParticleEmitter的后面连接一个ParticleMotionAlign节点。
这样你可以避免所有的分层乱挤,并且你的粒子系统会快很多倍。
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2017-03-03 - 17:18 #17915
?『在P_SnowBox节点里面添加两个节点』?
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2017-03-03 - 17:21 #17918
是的,你点这个小『s』可以进入P_SnowBox里面
然后在像下图一样添加Card节点和ParticleMotionAlign节点
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2017-03-03 - 17:27 #17919
可是我为什么要加Card节点呢?
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2017-03-03 - 17:43 #17920
因为雪花图片是预运动模糊的,所以粒子图像必须与粒子轨迹对齐才不会看起来很假,也就是运动模糊的方向必须与飞行方向匹配。
ParticleMotionAlign节点可以帮助我们做到这一点,但是只有粒子源是3D物体(卡片、立方体、圆柱等等)的时候才能正确工作。所以我加了Card节点。
我用这种方法制作过许多的雨雪镜头,这种方法的好处是,通过明确定义运动模糊的图像你可以实现更逼真的效果。
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2017-03-05 - 12:28 #17922
你说的用 near 和 far 来裁切平面,我好像只能切出建筑物那一部分,我需要写表达式来切出我想要的粒子吗?
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2017-03-05 - 12:36 #17923
要在Nuke里面把空间分成前后层,首先需要把『near』设置在层的边界(你的这个例子里边界就是建筑了),然后把『far』相应地拖远或拖近。
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2017-03-05 - 12:36 #17924
我刚刚试了预模糊的雪花粒子,效果很好…
ParticleMotionAlign 也工作得很好(我把预模糊的雪花卡片在x轴方向旋转了90°),但是当我应用了一个扰乱场和方向力的时候,我在2D视图里看到了卡片的边缘…
我怎样才能让它们像sprite一样朝向摄像机呢(我尝试了 ParticleLookAt,但是原先自然的对齐被破坏掉了)?
摄像机的 near/far 也很有用,但是我只能得到一个区域,不能得到前后两个区域。
我也尝试过把 far 设置在前面,near 设置在后面,但是结果都一样…
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2017-03-05 - 12:52 #17925
额,ParticleLookAt 和 ParticleMotionAlign 会相互覆盖的…
ParticleExpression 也不能起到作用,因为它不能为粒子提供方向场。
就像 Nuke 的粒子系统依然不匹配 Fusion 的粒子系统。
关于Card边缘问题,你可以在 Card 上画个遮罩,从遮罩区域发射粒子,这样就不会看出发射源是个卡片了。
另外 far/near,我想了一下,确实需要两个Camera分别连接到两个ScanlineRender上才能解决。
这样反倒不如 DeepHoldout 简单了。
谢谢你!
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