【Houdini材质】比较 Principled Shader 材质参数快速调出效果
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2017-08-30 - 15:56 #22823
Houdini中有许多 Principled Shader 预置的材质球,如布料、玻璃、金属以及一些工业材质。这些材质都非常真实,可以直接使用,快速出效果。
但往往,一旦我们想要的材质和这些预置稍有区别,很多人就调不出来了。本帖就通过比较 Principled Shader 中相近材质的异同,让你掌握各材质参数的意义,快速学会如何调出自己想要的材质!
下面会有很多参数出现,对 Principled Shader 参数不了解的,可以同时打开这篇 【Houdini 16 材质】Principled Shader 参数及功能详解(图文)作为参考。
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2017-08-30 - 15:57 #22824
#01#玻璃材质
注:为方便比较,这里只列出与 Principled Shader 默认参数不同的参数,不列出全部。下同。
材质名称
IOR/reflectivity
Roughness
Transparency
Transmission Color
At Distance
玻璃(glass)
1.5
0
1
r,g,b=(1,1,1) 0.1
毛玻璃(Rough Glass)
1.5
0.5
1
r,g,b=(1,1,1) 0.1
有色玻璃(Tinted Glass)
1.5
0
1
r,g,b=(1,0.739,0.13) 0.5
可以看出,影响玻璃材质的关键参数是:折射率(IOR)、粗糙度(Roughness)、透明度(Transparency)、透射颜色(Transmission Color)和距离(At Distance)。
相同点:
- 这里默认折射率为1.5,但其实玻璃有很多种,因为成分的不同,折射率是稍有变化的,有兴趣的可以百度“常用折射率表”,自行调节对比一下。
- 透明度为1,即玻璃为全透明,很好理解。
不同点:
- 粗糙度,决定玻璃的粗糙程度,粗糙的玻璃也就是我们常说的毛玻璃,粗糙度越大,玻璃越“毛”。
- 透射颜色,这里要注意,玻璃是全透明物体,玻璃的颜色不是由 Base Color 或者 Coat 决定的,而是由透射颜色决定的。所以如果你要制作有色玻璃,比如蓝宝石,那么你应该调节 Transmission Color 为蓝色!
- 距离,是指光要达到透射颜色必须要走的距离,不理解不要紧,记住后面这句就好,距离越长,着色的地方就越多,距离越短着色也越少。
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2017-08-30 - 15:58 #22825
#02#布料材质
材质名称
Base Color
Roughness
Sheen
蓝布(Blue Cloth)
r,g,b=(0.0424739,0.0815059,0.226) 1
0.993
红色天鹅绒(Red Velvet)
r,g,b=(0.121,0,0) 1
5
柔软米色皮革(Soft Beige Leather)
r,g,b=(0.0684,0.586999,0.452124) 0.5
0
影响布料材质的关键参数是:基色(Base Color)、粗糙度(Roughness)和光泽(Sheen)。
- 第一点基色不讲,衣物布料的颜色。
- 粗糙度,一般来说织物、棉布、毛绒都是粗糙的,光照在上面只有漫反射,是很柔和的;而皮革较前几种材质都比较光滑,光照上去有时候会有亮光反射,所以这里粗糙度是0.5。
- 光泽,这里的蓝布是织物,边缘的光泽一般织物 > 毛绒 > 皮革,织物边缘光泽是很强的,而皮革几乎没有。关于 Sheen 具体解释请查看 【Houdini 16 材质】Principled Shader 参数及功能详解(图文)。
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2017-08-30 - 15:59 #22826
#03#金属材质
材质名称
Base Color
Roughness
Metallic
Coat
Sheen
铝(Aluminum)
r,g,b=(0.913007,0.914018,0.91828) 0.3
1
0
0
铜(Copper)
r,g,b=(0.910198,0.624593,0.570658) 0.3
1
0
0
金(Gold)
r,g,b=(0.93049,0.753455,0.392597) 0.3
1
0
0
铁(Iron)
r,g,b=(0.52742,0.511844,0.50087) 0.3
1
0
0
铂(Platinum)
r,g,b=(0.669607,0.639872,0.599869) 0.3
1
0
0
银(Silver)
r,g,b=(0.959,0.948503,0.929673) 0.3
1
0
0
钛(Titanium)
r,g,b=(0.609547,0.58002,0.549617) 0.3
1
0
0
金属喷漆(Coated Metal Paint)
r,g,b=(0.599,0,0) 0.48
1
2
10
金属漆(Metal Paint)
r,g,b=(0.0516,0.4,0.2258) 0.65
1
0
10
金漆(Gold Paint)
r,g,b=(0.549,0.387126,0.086) 0.65
1
0
0
氧化铁(Oxidized Steel)
r,g,b=(0.156,0.156,0.156) 0.5
1
0
0
上面这个列表里的材质其实大致可以分为两组,金属和含金属的漆,还有一种特殊的材质——氧化铁。
都是与金属有关的材质,金属性(Metallic)都为1,决定金属反光特性,下面不多做解释。
首先我们来分析真正的金属特性,铝、铜、金、铁、铂、银、钛。影响金属材质的关键参数是:基色(Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属性(Metallic)。
然后我们会发现,真金属的粗糙度(0.3)和金属性(1)是一样的!只是颜色不一样而已!(我就是我,颜色不一样的金属~~~)所以以后调光滑的真金属,就只需要随便选择一个金属材质,然后调节颜色就可以啦。(但是粗糙金属还是要调粗糙度的)
然后是含金属的漆(或者是涂料,Paint翻译而来的),包含金属喷漆、金属漆、金漆,一般是模拟车漆、镀金等材质的物体。影响金属涂料的关键参数是:基色(Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属性(Metallic)、Coat、光泽(Sheen)。
漆的颜色各不一样,这个都好理解。粗糙度:越粗糙,镜面反射越弱,也不难理解。
主要是Coat,值越大,反光越强。这也就是金属喷漆和金属漆之间最大的差别,金属喷漆反光非常强,而金属漆算是哑光。
最后是氧化铁,其实就是铁锈啦,常见的,平时多观察观察就能调得比较真了。
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2017-08-30 - 16:00 #22827
#04#工业材质
材质名称
Base Color
Roughness
Metallic
Coat
黑色橡胶(Black Rubber)
r,g,b=(0.018,0.018,0.018) 0.6
0
0
砖(Bricks)
r,g,b=(1,1,1) 1
0
0
混凝土(Concrete)
r,g,b=(1,1,1) 1
0
0
金属栅(Metal Grate)
r,g,b=(1,1,1) 1
0
0
酚醛(Phenolic)
r,g,b=(0.331,0.130154,0.020522) 0.8
1
4
钢琴漆(Piano Lacquer)
r,g,b=(0.002,0.002,0.002) 0.01
0
0
塑料(Plastic)
r,g,b=(0.755,0.560625,0.141185) 0.3
0
0
白色涂料(White Paint)
r,g,b=(0.735,0.735,0.735) 1
0
0
白瓷(White Porcelain)
r,g,b=(0.9,0.9,0.9) 0
0
0
工业材质里面,酚醛算是特例,其他材质就是颜色和粗糙度的不同。
- 黑色橡胶,想想轮胎就可以了。
- 砖、混凝土、金属栅参数都一样,决定它们差别的是 Base Color、Roughness以及置换贴图。
- 酚醛,其实也是塑料的一种,建材中常用来做保温材料。
- 白色涂料都是漫反射,就像我们的墙一样,反光很柔和。
- 钢琴漆很光滑,大家都知道。
- 塑料,Houdini里的塑料材质其实我个人感觉更像亚克力的那种质感,光光的滑滑的。
- 白瓷,中国瓷器以光滑著称,形容女孩子皮肤好都要说她是个瓷娃娃,这里粗糙度为0就很好理解了。
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2017-08-30 - 16:00 #22828
#05#其他
材质名称
Base Color
Roughness
Subsurface Scattering
牛奶巧克力(Milk Chocolate)
r,g,b=(0.126,0.0466389,0.0303906) 0.4
0
蜡(Wax)
r,g,b=(0.75,0.596138,0.47025) 0.7
1
这里主要说说蜡,它有一个次表面,次表面用通俗的话来说就是边缘半透明,我们常用的那种白蜡是不透明的,但是燃着的时候透过光,边缘是半透明的,特别明显。
再说一遍,对次表面效果不太理解的,请参考 【Houdini 16 材质】Principled Shader 参数及功能详解(图文)。
这里我百度了一张蜡,让大家看看边缘半透明的效果⬇️⬇️
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2017-08-30 - 16:12 #22845
本次的教程就到这里啦,大家可以尝试一下,按帖子的思路调出其他材质。
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