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在插片合成的过程中我们经常需要用到是深度合成,然而很多时候们需要合成的素材往往是2d图片,比如云雾,流水,烟火等等,都是不带有深度信息的。我们先来对比下有深度合成和平面合成的区别:
原始图片:随便找了两张,一张前景图,一张背景图。(在我们制作的过程中,很多时候,我们需要的场景在现实中很难拍摄或者根本无法拍摄,我们就需要进行数字绘景,对已经拍摄好的场景进行延伸或者重新绘制)
下图使用z通道深度合成后,可以使用grade节点任意控制近处的云雾薄,远处的云雾浓厚
下方图直接使用merge over合成的不管远景还是近景,云雾的浓度都是一样的,不可调节。
制作思路分析:我们需要一个大一些的山在云雾中的场景,但是手里只有一张图片,我们需要使用插片的方法对场景进行拓展,重新制作。但出现的问题是,我们将云雾合成到场景的时候,不管远近,云雾的浓度都是一样的,我们需要的是模拟现实中的:近处的云雾薄,远处的云雾厚重。 下面我们进行操作流程:
首先下载素材:
Nuke训练素材 山蓝幕抠像素材
第一步:我们的素材是一张蓝色背景的小山,我们需要使用抠像节点,对其进行抠像,因为背景相对纯净,这里我所使用的是primatte,使用了自动解算,(如果要求高的话,需要进行更加细致的处理)
第二步,我们新建三个card(这里的card面片根据你的需求可任意添加),并将图片链接到card上,调节card的transform位置,使三座山的远近,左右有所层叠。想要预览到效果需要建立 三维场景 camera ,scene ,scanlinerender。 节点连接如下:
第三步:最重要的一个步骤就是提取 card在三维空间中的深度信息,提取depth通道 转换为 alpha通道。 我们在提取通道后加grade节点来调节depth通道的深度,之后加dilate节点对 alpha通道进行收边,然后对边缘进行模糊处理。
最后我们用noise节点生成云雾,与提取的depth通道转换过来的 alpha通道使用out合成
使用alpha通道与云雾层 merge,这里要注意,merge的算法要选择 out Algorithm: A(1-b)
使用shuffle节点提取depth 输出给 alpha
merge的算法选择 out
最后来一张节点流程全家福,
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