【数字图形理论】理解通道和层的概念 【Nuke通道Shuffle详解】

VFX大学 Nuke合成影视制作 【数字图形理论】理解通道和层的概念 【Nuke通道Shuffle详解】

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    • #57128

      蓝雨凌
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      圣骑士

      Nuke的独特功能之一是其“多通道、高动态范围合成系统”。 它可以处理超过一千个 “通道” 的数据;常说的R、G、B和alpha四个通道,仅仅是其1024个可用通道中的其中4个(显示通道)。 “通道”存储于“图层”中,每个图层最多包含8个 “通道”。 为便于理解,先来看看下面这张图表:

      下图为:一个包含4个通道的层

      下图为:256层,每个包含4个通道,产生1024个通道。

      这种“层”和“通道”是Nuke合成系统独有的,它为艺术家提供了极大的灵活性,既可以直接在Nuke中使用多通道工作,也可以处理来自3D软件渲染的多通道文件。


      处理来自3D软件渲染的多通道图形的优势:

      许多3D软件都支持使用多次传递渲染。 不再将图像渲染为平面图像,而是根据颜色和光线信息分为多个通道分别渲染到图层。 例如:渲染拆分为:环境,漫反射,镜面反射,反射和阴影通道。 然后在Nuke(或任何Compositing)中以原始版本的图形样式进行合成。

      下图中从左上角到右下角分别:BEAUTY (Flattened), EMPTY PASS, DIFFUSE, REFLECTION, SHADOW, SPECULAR

      So,合成师在合成最终图像艺术效果方面有了充足的自由发挥空间。 例如:可以对阴影、或者画面的任意部分进行颜色校正、添加效果,速度非常的更快,节省了大量时间,不必返回到3D软件中进行重新渲染也可以快速调整图片的艺术效果。

      下图中:左原始的RENDER。 右侧对 SPECULAR(镜面反射层)进行颜色校正并对REFLECTION PASSES(反射通道)添加了模糊。

      Nuke的“Layer”和“Channel”能够直接使用可包含各种图像数据的文件格式:环境,漫反射,镜面反射和反射通道都是颜色通道,需要RGB来组成每个通道。另外,阴影通常只有一种颜色,因此只需要一个通道。

      Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途

      例如:将Ambient,Diffuse,Specular和Reflection通道(每个通道又包含3个通道)和单通道Shadow通道组合在一起,总共有13个通道。

      许多文件格式无法存储这么多通道数据,例如: JPEG支持3个通道,TARGA支持4个,TIFF支持5个。大多数公司现在采用的是工业光魔ILM的内部格式openEXR(.exr),目前版本为2.0,EXR文件最多支持1024个数据通道,并支持16位浮点,32位浮点和32位整数的色彩深度。

      工业光魔ILM:发明CG特效 划时代的影视工业缔造者

    • #57135

      蓝雨凌
      参与者
      圣骑士

      Nuke内部处理多通道的优势

      Nuke独特的“Layer”和“Channel”系统不仅可以查看所有的渲染通道,还可以通过多种方式重新组织,拆分和使用通道。 通过Read节点加载多通道文件到Nuke时,Viewer视窗会显示 “Layer”和RGB “Channels”,如下所示:

      Viewer视窗中显示的层和通道,这是3D软件渲染的直出图(Beauty pass)。

      更改“Layer”和“Channle”显示工具,即可在查看器中显示不同的信息。

      在下面的示例中,查看器选择 ‘Layer’ :Reflection 和‘Channel’:Red(红通道)

      Viewer(显示器)默认显示RGB、Alpha通道的数据。例如:文件中包含zDepth通道、点通道、UV通道、Normal(法线)通道、运动矢量、或各种遮罩通道时候,这些通道中存储传输的数据不是可见的图像通道,而是存储着数据的纯数据通道,仅用于处理RGBA通道的效果。


      一个Bezier节点,绘制在地板上的三个瓷砖上。给Bezier的输出分配了一个名为“floor”的自定义“Layer”和一个名为“Bezier1”的自定义“Channel”。

      在Viewer中,设置’Layer’:rgba,’Channel’:Matte Overlay(Mat)选项。 然后将中间框选择“floor.bezier1”,就会显示颜色通道与Bezier1自定义遮罩重叠的部分。

    • #57138

      追光
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      Shuffle通道 和 shuffle Copy通道复制

      Nuke中的Shuffle和Shuffle Copy节点能够重新组织排列“图层”和“通道”。刚开始看起来有点无从下手,但一旦你了解它们的布局,就很容易掌握。

      要注意的是:Shuffle和Shuffle Copy的界面UI几乎完全相同,很容易混淆。

      SHUFFLE:单输入端;SHUFFLE COPY:双输入端

      Shuffle和Shuffle Copy节点之间的主要区别是输入数量,和作用。

      【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧

    • #57149

      追光
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      机构认证

      Shuffle通道

      下图显示:通过shuffle节点的通道数据流(“层”和“通道”)。


      layerChannelShuffle


      在此案例中,数据不会更改。希望最终得到包含“通道”红色,绿色,蓝色和Alpha的“图层”rgba。

      1. 将输出’Layer’设置为rgba(已预先设置)。2. 选择哪些输入“通道”并传递给哪个输出“通道”。3. 默认红色变为红色,绿色变为绿色,蓝色变为蓝色,Alpha变为Alpha。4. 选中DATA IN与DATA OUT相交的方框,如上图所示。

      现在来改变顺序。我们将红色输入置于绿色输出中,将绿色输入置于蓝色输出中,将蓝色输入置于红色输出中,暂时不使用Alpha通道。

      左侧: 原始图片. 中间:Shuffle SETTINGS. 右侧:SHUFFLED IMAGE

      现在我们来处理Alpha:可以将任何“通道”移入Alpha通道也可以将Alpha传输到r,g,b通道中,也可以选择用黑色替换Alpha(移除Alpha通道)或用白色填充(完全不透明)。当然也可以使用填充0和1列来完成这个操作。

      左侧:原始 ALPHA. 中间:Shuffle SETTINGS. 右侧:SHUFFLED ALPHA

      Shuffle节点的底部部分与顶部一样,可以将数据添加到我们迄今为止所讨论的标准四(r,g,b,a)之外的通道。


      假设要让Alpha通道,变为完全不透明,但想保留原来的Alpha通道数据,Shuffle节点的底部可以轻松完成。 只需将Alpha通道数据移到新的(或现有的)“通道”存储起来,然后用纯白色覆盖到原始Alpha(1)即可。


      在这个案例中,创建了一个新的自定义“Layer”和“Channel”来保存我们现有的Alpha数据。 将Alpha通道传输到新的图层中的通道内保留

      1. 在Shuffle下半部分将none框选择为new,会弹出一个新的对话框。

      2. “新建图层 New Layer”对话框,可创建一个包含八个“通道”的“Layer图层”。 1. 添加要创建的“图层 Layer”的名称,2. 添加一个或多个“通道”名称。

      小技巧:单击Auto:rgba按钮,Nuke会自动填写前四个“通道”。 之后单击“确定”返回“Shuffle”节点。

      下图展示:
      左侧:对话框, Name = oldAlpha, Channels = alphaShape
      中间:SHUFFLE SETTINGS。提示:alpha是新图层RGBA输出中的第一通道,即“R”通道
      右侧: VIEWER, ‘Layers’ and ‘Channels’ 提示:alpha默认在新图层 “R” 通道中

      3. 现在只需选中alpha(oldAlpha)和(rgba)相交的框,原始Alpha通道就会被传输进新的自定义“图层Layer”的“通道 Channel”。

      请注意:在查看器中新的自定义“图层Layer”和“通道channel”,将显示在“R”标签下,而不是“alpha”。

    • #57151

      追光
      参与者
      机构认证

      Shuffle Copy通道复制

      掌握了Shuffle,Shuffle Copy也就非常简单。将A输入端的数据拷贝到B输入端,进行合并。

      例如:两个图像,一个包含Beauty通道,另一个包含zDepth通道,现在需要在同一个数据流中汇集这两个通道,就可以使用创建景深模糊的ZBlur工具快速对原图进行景深处理。

      Shuffle Copy节点要注意:Merge节点的输入标记为A和B,然而Shuffle Copy输入标记为1和2,可以假设1是A,2是B, B输入始终是主数据流,A输入将部分内容添加到现有流中。与Shuffle Copy的工作方式相同,2是主数据流,1带来新的数据。

      在下面的图表中,Beauty Pass进入2输入端,新的zDepth传递进入1输入端,查看shuffle复制属性,将看到数据流内同时拥有“1 in”和“2 in”列输入。
      与Shuffle节点的工作方式相同。红色,绿色,蓝色和阿尔法值都来自Beauty Pass。然后用Nuke中现有的“Layer”和“Channel”中的“depth”和“Z”。

      Shuffle节点的一个常见用途是将多通道openEXR拆分为单个层,最终合成在一起。

    • #57153

      追光
      参与者
      机构认证

      其他CHANNEL通道节点
      其他一些常用节点是COPY,CHANNEL MERGE,ADD和REMOVE。

      COPY 复制
      用A输入中的’Channels’替换B输入中的’Channels’。
      注意:大多数时候使用Copy节点就够处理了,其原理与shuffle Copy一样,不过更加简洁。


      CHANNEL MERGE 通道合并
      在每个输入的“通道”之间进行简单的数学计算,并将结果放在输出“通道”中。


      ADD 添加通道
      向图像和数据流添加新的“通道”。


      REMOVE 去掉通道
      从图像和数据流中删除“通道”。

    • #57171

      韩十七
      参与者
      青骑士

      这篇技术贴非常到位,把通道的概念以及通道数据流的链路讲得非常清楚,刚裁了张图作为延伸总结,算作学习记录📓。通道的数据流通过程图,可以这样来理解🐸:


      好啦😤十七来收个尾,几位小伙伴儿经过两天🉐️协同翻译兼操作实践论证,再用中文二次创作梳理的技术文就到这里啦(Original Test From:SphereVFX),如有疑问❓可以跟帖留言✉️,会尽快回复你的。点击Nuke合成社区并订阅可以查看更多精彩教程哦。

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