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标签: houdini, 模型拓补.Topo
大家好,今天给大家分享使用 Houdini 进行模型拓补,这是三维制作中经常用到技术,尤其是针对 Zbrush 雕刻的模型还有扫描建模所得到的模型,重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。一般而言在动画以及动力学模拟中,使用四边形结构能得到更快的模拟速度,也能避免许多导致“穿插”的问题。
那就是重新拓扑的用处:
1、通过拓扑,我们可以获得了更有效的3D表面,更适合绘画和制作动画(无论是电影还是视频游戏)。2、UV解开低多边形模型比具有许多多边形的模型更容易。
尤其是通过扫描建模创建的模型,一般为三角面结构,我们需要将其转换为四边形面,这样更适合模拟、动画。Houdini 中本身就有非常优良的模型拓补工具,以及模型 Topo 传递工具
第一步、在 Houdini 中通过 Create 上的”File”,选择模型路径导入模型。
提示:如果导入的模型中心点、位置不对,这通常是由于坐标不同或者本身模型的坐标就偏移所造成的,我们可以添加 Transform 来重新调整模型的中心点到坐标原点。
添加 Transform 对模型进行重新对位到原点
第二步、通过菜单“Model”或者 Tab,添加 TopoBuild 节点,并在模型上重新绘制 Topo。
提示:通过Model 菜单添加的话,只需要将 Topobuild 节点拖到模型上,在 View 中按下 Enter 键就添加上啦
添加节点后,通过鼠标左键,可在模型上进行绘制,会生成 Topo 结构:
第三步、可以通过 Topo 节点的多种快捷键操控命令进行快速 Topo。
Houdini 的 Topobuild 节点功能命令详解
根据需要绘制不同的Topo 线:
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