X-TV编辑
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从提交任务的面板有个出错后是否渲染的,还有你从渲染窗口里选中渲染的任务右键看下,有类似的选项,记得我以前也遇到过这个问题,现在出错都是直接从Nuke里渲染下错误的几个帧,如果是别家渲染的难以重新渲染的情况下,社区下载资源区有个根据上下一帧自动修复错误帧画面的工具~~
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因最近参与制作了一部90分钟影片的色彩、动画、大量字幕、音频以及精剪辑,客户是使用了Final cut这,所以只好硬着头皮使用Final cut x,也是第一次大量使用Final cut X,遇到了这些问题:
1、Final cut的交换工程格式是独有的 fcpxml,很难与多方系统进行工程交换(Nuke Studio、Premiere、和达芬奇可以交换但涉及到多种摄影机素材的情况下,会出现素材不匹配的问题)。
2、复杂的动画制作,一般都在Aftereffets中,Final cut 无法像Premiere一样直接使用AE工程作为素材,无缝使用。
3、某些需要设计的图片、Final cut 无法像Premiere一样直接在素材上点击就用photoshop进行处理,而且是同步的。…[查看更多]
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第一建立好服务端与客户段以后,建议测试的工程直接使用 一个原素材+Write节点的最简单工程架构模式进行测试,以防止第三方插件导致的问题。根据上方的提示:你可能使用了Nuke的提交到Deadline插件,这个插件我在Win、Mac等多种系统上都无法正常运行。建议直接使用Deadline的客户端进行提交测试~~
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一种是导出为.abc 文件,一种是导出为C4d程序资源,可以在C4d中打开为一个插件,并可以按照在Houdini中的预设来控制。也就是说Houdini可以开发C4d、Maya的插件,仅仅是houdini在导出过程中多了几个步骤,比如设定下操控器的方式。
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建议使用手工跟踪,跟踪是按照特征点进行跟踪的,如果画面中特征点本身变化比较大比如草地、树木等纵深非常复杂的,就需要绘制Mask进行排除,特征点不稳定或者受干扰的情况下,建议绘制Mask或者使用手工跟踪。
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非常好的回复,恭喜您找到了解决问题的方法,这两天在做一组片子,没上来做下测试。
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Final cut X渲染输出弹错:Final Cut Pro X,”error 41562″ 的解决方案:
一般我们使用Final Cut制作影片时候,制作好直接输出即可,但当我们制作长片时候会出现许多没有遇到过的问题,比如今天我在渲染一部90多分钟的影片时候渲染到23%的时候就弹出错误:Final Cut Pro X,”error 41562″ ,重新尝试了多次均在此报错,检查工程也没有发现黑屏掉帧的问题。百度一圈未果,最终偶然找到了这个问题的解决方案。
产生这个错误的原因是因为硬盘格式的问题,长片的文件容量非常庞大,一般的EXFAT 32格式或者其他U盘之类的磁盘格式是无法封装巨型文件的,这里需要使用Disk Utility将输出到的硬盘格式化为:APFS或 Mac OS Ext…[查看更多]
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需要将预览模式边上的“序列”点开,默认情况下PFtrack是识别单张图片,开启后才能识别为序列片段,这点和Premiere非常相似
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现在的软件一般都很少使用FBX了,一般都是.abc文件,新版本的PFtrack在数据格式方面有了更多兼容性,但是旧版本的PFtrack针对现在新版本的三维软件有部分问题,导入到其他三维软件的时候会弹出许多设置,仔细阅读那些设置参数,比如我目前无法将FBX正确导入到Houdini中,但是可以打开导出文件的文本,复制代码直接在houdini中执行后,会得到正确的摄影机,其他的软件,比如Nuke也是需要将输出的nk文件打开,复制代码到Nuke的Python中执行即可。
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对于音视频装备性能与艺术创作的个人见解:
古人云:“工欲善其事,必先利其器”,做为创作人有一套精良的装备是必须的,这能帮助我们能更好的记录故事中的画面、声音,毕竟影视作品最终是以音画作品的形式所展现的。
但凡事皆有限度,有一套良好的装备,并不意味着去追求那些性能极致的装备,装备技术始终是为艺术、生活所服务的。就目前的科技发展而言,一套入门级的装备,其性能也远远超过以前的工业流程水准,从我个人的观点来看,现代装备是过剩的。
并非拥有了顶级的装备就能创造顶级的艺术作品,需要把更多精力集中到故事创作,剧情安排,曲式结构、和声编写、节奏表现等直接的艺术表达上去,如果我们拥有优秀的创作能力,用手机也能创作出良好的作品,当然拥有一套专业设备会更好一些。装备是为艺术服务的,许多商业宣传实际上…[查看更多]
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音频接口常见的其他参数 (ADC(模-数转换器)和DAC(数-模转换器))
音频接口常常用来对比的几个参数: Frequency response频率响应、THD总谐波失真、IMD 互调失真。
Frequency response:目前专业声卡的Frequency response的表现基本都是一条平直的线,20Hz~20KHz内基本跌落0.5dB左右,现在一些滤波器做的不好的HD AUDIO标准的板载声卡20KHz跌落近2dB左右。相信有很多人已经做过20Hz~20KHz的听力测试,大部分人是听不到18KHz~20KHz的。再者…[查看更多]
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做为影片创作人我们也经常会涉及到录音、音频处理、音频线路连接一类的问题,也自然就会经常接触到麦克风、声卡、、音频线材、如果涉及到拍摄乐器类的场景,还会用到DI盒一类的设备。今天追光就根据视频、音频两方面的相似性来分享下动态范围对于音频的作用及影响。
做为影视制作人我们都知道摄影机有一个非常重要的参数:动态范围 Dynamic Range(胶片中的宽容度),这个动态范围表示相机能记录画面中的最暗部分与最亮部分的范围,在视频器材中这个范围使用光能量的强度来表示的,比如一般的单反相机拍摄MOV视频,能记录到的最大动态范围是7档,而使用魔灯破解的Raw视频可以达到惊人的12-14档,而Red系列的摄影机能拍摄 14档以上的动态范围。
那么音频中的动态范围和视频中所说的概念是完全一样的:音频设…[查看更多]
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任意选择一个已经追踪好病解算好的三维点,都可以添加三维模型的,和之前添加的方式一样。
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节点不超过十台不是Deadline的限制,是Windows系统的限制,非商用版本的Windos系统在部署集群分布式系统时,最多支持十台,超过数量后内部线程会被丢弃,这点在Deadline的官方文档里也有明确的说明,许多用户也遇到过,解决方法是要使用授权版的Windows或者使用Linux,我也是因此转到linux来的,做houdini的分布式,当然迁移的成本也很大
建议小部分节点的测试,比如一个任务选择五六台机子,这样测试~~,然后小编组测试,最终大集合测试,就很容易发现问题。尽量不要一次性就大批量测试。
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在本帖中已经有许多部分渲染节点正常,部分不正常的测试方法以及出现问题的原因。可以查看下。1、确保所有机器都能独立使用宿主进行渲染。2、在Win系统上确保节点不超过10台,超过数量的机器会无法正常渲染。3、将不能正常工作的机器的硬件、系统设置和正常的对比一下,将差异列出来。
从出错信息来看是部分插件不支持,无法加载启动渲染。
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追光 在版块 Logic,Cubase电影音乐制作社区 中回复了话题 电吉他/吉他录音的三种方法与底噪的消除【录音技术】 3年, 4个月 前
吉他录音产生噪音的原因(追光个人实际经验总结)
1、连接线质量问题
频响曲线的直和弯,是由线材的几个因素相互影响决定的,特别是它的阻抗和容抗。而绝缘率是其中一个关键因素。连接导线、插头的导电性能、以及包裹的屏蔽层的质量对能否精确的传导电流起到至关重要的作用。屏蔽层质量不好的导线,相当于一根漆包线,具有感应周边磁场的能力(人体磁场、电器产生的磁场、无线电等),因此会产生额外的信号(噪音),换一根质量良好的连接线,能有效降低、减少噪音。
2、电脑以及周边设备接地线
电器在使用的过程中,一般会产生一些多余的电流、当然摩擦也会产生静电,人体本身也是有一定电流的,这些多余的电流除了会产生额外的信号外,可能还会产生磁场,使得乐器、话筒等产生持续的噪音。
比如:Macbook笔记本一般都是两脚电…
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追光 在版块 Logic,Cubase电影音乐制作社区 中回复了话题 电吉他/吉他录音的三种方法与底噪的消除【录音技术】 3年, 4个月 前
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追光 在版块 Logic,Cubase电影音乐制作社区 中回复了话题 电吉他/吉他录音的三种方法与底噪的消除【录音技术】 3年, 4个月 前
一、使用声卡直接录制电吉他、木吉他
一般的声卡都有大三芯的乐器输入接口,用于连接电声乐器,此如电吉他、电箱琴、电子琴等乐器,一般这个接口同时具有line(线路)输入和 instrument(乐器)输入的能力,在这个接口旁一般也设置有 line与inst 切换的按钮,用于切换两种信号。
line与inst的区别:线路电平输入用于连接常规音频信号,比如CD机、手机一类音频信号;inst接口用于连接高阻抗电声乐器,开启此功能相当于启用了声卡内置的DI盒,可以将一个高阻抗(Hi-Z)非平衡信号转换成低阻抗(Lo-Z)平衡信号,使得前级放大器能够正确放大吉他、bass的信号。
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追光 在版块 Logic,Cubase电影音乐制作社区 中回复了话题 音乐与电影立体声与视觉空间的概念与听觉体验 3年, 4个月 前
立体声、双声道、单声道的听觉区别(双声道不一定是立体声)
假设双声道的左右两声道波形相位一样时,没有立体感 ,其效果和单声道一样。 (也就是说双声道不一定是立体声)当双声道的左右两声道波形完全一样时,人为制造一定的相位差可以建立宽阔的声场,使之具有立体感, 人为制造的相位差是固定的,所以这种立体声称为假立体声。而真立体声是两个声道完全不同的两个波形,每时每刻拥有着不同的相位差。
将单声道复制到双声道音频的演示:
含有左右声道相位渐变的单声道,也能营造出一定的立体感(但并非真正的立体声)
本文主要是用于演示记录音乐影视中使用的立体声与双声道非立体声的区别,让我们更深入的了解立体声,后续会继续跟帖完善这方面的内容。
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追光 在版块 Logic,Cubase电影音乐制作社区 中发起了话题 音乐与电影立体声与视觉空间的概念与听觉体验 3年, 4个月 前
立体声或者环绕声在电影、音乐作品、7D体验场的使用已经非常普遍。立体声是基于人体听觉而设计的声学场景,两只耳朵根据听到的声音差别,就能判断方位,以此确定空间位置,基于此特性,我们就可以创建立体声声场了。那么立体声和立体电影有什么关联么?并没有实质的关联,不过其共同之处就是模拟物理空间感:立体影片创建模拟双眼的立体视觉空间;而立体声则创建基于双耳的立体听觉空间。
并非立体电影才可使用立体声,单眼平面视觉电影使用立体声也能营造、弥补出强烈的空间感,当然也可以使用5.1、7.1声场;而立体电影,一般使用立体声或者立体声的延展5.1、7.1声场。
Dolby 5.1 – 92 年 《蝙蝠俠再戰風雲》
Dolby 7.1 – 10年 《反斗奇兵 3》
Dolby 全景聲 – 12年 動畫《幻險森林》
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