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同一个农场支持Nuke、MAya同时渲染,也可以分开渲染,一般没有必要使用两个农场。提交任务的时候设置下每个任务用哪几台机子即可。你的截图里是监控器,可以对已经提交的任务进行修改,但不能直接提交任务,需要在提交任务界面进行设置,详细参数在本帖的回帖中已经发布过,可以查阅一下。
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建议你把服务器剂子设置为静态IP,不然你重启之后IP可能会发生变化,导致连接错误,重新查看一下你的服务器ip,重新设置下连接即可。
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stereo render节点可用于从上游生成的深度图渲染场景的立体左眼和右眼视图,以及分析立体图像中存在的视差范围并估计图像中每个像素的观看舒适度,用于检测深度图的精确度,是否能满足制作需求。
在得到可用的深度图后,后续立体图像的制作、合成、色彩校正与渲染,镜头畸变的反向添加,需要在Nuke中完成。
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提示是没有权限进入安装文件夹。如果想尽可能的稳定,请先确保你的操作系统是Windows官方原版的操作系统,另外关闭360等杀毒软件,360会导致大多数专业软件安装失败或者缺少组件。
我在Windows10,Window7原版操作系统上,Mac OS 10.13.6、Mac OS10.14.6上也多次安装过PFtrack 2017,未遇到过类似问题。
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大家好,这几天业余又把音乐制作设备都弄起来了,几年不弄又遇到了十年前的问题:DAW添加Midi控制器后,设备连接正常,但控制键对应DAW的控制次序不对或者不是我们期望的控制方式。
我所使用的音频软件是Logic Pro X、Cubase5、Cubase10,因为这两种软件添加Midi控制设备的方式不一样,这里就先记录下在Logic Pro X中通过“学习”功能自定义Midi控制器的方法,防止下次忘了还得重新理一遍。
这里我所使用的是2011年就用的一代 Korg Nano Control,和二代Nano Pad2,系统:Mac OS 10.15.7,软件版本:Log…[查看更多]
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同一只镜头,在同一个焦段上,畸变是相同的。如果在镜头、焦段都相同的情况下,将棋盘格计算好的数据直接应用到序列就可以了。棋盘格的价值与意义在于:用一个相对容易计算,而且精度高的棋盘格来充当计算样本的,而不必去计算数量庞大的视频序列。
理论上而言,定焦镜头,只要算一次得到畸变参数,未来使用这只镜头拍摄的任何影片,都可以用之前计算好的参数,如果想要更加精确细致的结果,只需要计算焦距变化就好。
但对于可以改变焦段的镜头而言,会复杂很多,所以电影拍摄中一般使用定焦镜头,每个镜头的畸变参数是计算好的,后期直接用就可以。
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追光 在版块 拍电影-拍摄经验分享社区 中发起了话题 佳能EOS相机升级/降级固件的方法流程 3年, 8个月 前
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3DEqualizer的镜头畸变数据是可以完整的道出到Nuke的,并且可以在Nuke中进行反向、正向操作,根据我之前的测试实践有两种工具可以实现,并且都经过我反复的测试,这套工具是Weta 工作室的电影流程,我已经写作了详细的使用教程,以及工具代码都发布在了社区:
【3DEqualizer教程】将镜头畸变数据导出到NukeX Pipeline
在使用的时候注意下Nuke的版本号,插件目前支持的版本都是经过测试的,另外一种工具是直接将3de数据对接到 Nuke的 Lens distortion,从Nuke12开始,已经内置了3DE的原生镜头模型,但用起来有点卡,社区内也有提供。
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 3年, 8个月 前
最后将之前写过的Mantra渲染器的其他特色功能也汇总在这里:
1、Houdini可以非常迅速的制作、渲染光子场景,在Linux以及Windos系统中可以使用Nvdia显卡进行渲染降噪,实现高速渲染。
Houdini Mantra渲染器渲染流程【Open EXR渲染与深度合成】2、Houdini支持基于Open EXR2.0之后版本的 深度渲染,可以搭配Nuke的深度合成流程使用。
【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解3、Houdini 还支持 Cryptomatte的渲染,可以搭配支持Cryptomatte的合成软件使用,比如在Nuke中使用Cryptomatte进行合成。
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 3年, 9个月 前
采样设置的其他辅助参数:
此参数充当Min Ray Samples和Max Ray Samples的乘数,同时也是Noise Level的除数。例如,如果您将Min Ray Samples设置为1,Max Ray Samples设置为8并且您的噪声级别0.1设置为,然后将漫反射质量设置为2,Mantra 将根据 0.05 的噪声级别发送 2 到 16 个二级漫反射射线样本。请记住,这些数字仅适用于间接样本。Mantra 使用原始值进行所有直接采样。
Diffusequality(漫反射质量):控制间接漫反射采样的质量。通常,间接光源(例如其他对象的表面和体积内散射的光)将是渲染中产生噪点的重要原因。…[查看更多]
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 3年, 9个月 前
Mantra渲染节点最重要的两组参数:采样与噪点
追光的理解:采样这个词不管是在三维制作还是2D图像处理、音频信号处理中都会经常遇到,采样是通过数学的方式来采集信号的过程,在拍摄以及录音中主要是用来将模拟信号转换为数字信号的计算过程。而在数字三维场景中,则是用数字来完整的模拟了物理世界采样的过程,在数字中创建数字。
Mantra采样的原理:生成图像时,Mantra 必须通过检查场景来确定每个像素在视场平面上的颜色值。Mantra 通过从相机的位置发出许多光线到场景中的对象来实现这一点。每次光线照射到一个物体时,它会返回一些关于该物体的信息(例如它的颜色)。这个过程可以广泛地描述为“采样”场景。
Mantra中的 Pixle Sample 就是采样精度大小: 默认为 3*3。想要…[查看更多]
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 3年, 9个月 前
在建立好场景后我们需要进行渲染,才能看到最终的画面结果,我们可以通过三种方式为当前项目添加渲染器,来查看当前场景的结果:
1、在渲染节点的参数编辑器中,单击Render to Disk或Render to Mplay。
2、在主菜单中选择渲染 ▸ 启动渲染器 ▸渲染节点。
3、单击查看器左侧工具箱中的 启动渲染按钮。右键单击该按钮并选择要渲染的渲染输出节点,或选择View: Mantra来渲染当前视图。
在菜单中设置默认渲染节点后,单击该图标将使用该渲染节点。初始默认值呈现当前视图。4、针对具备开发能力的用户,可以使用render HScript 命令或Python 中的hou.RopNode接口编写渲染脚本。
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中发起了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 3年, 9个月 前
大家好,我是追光,好久没写做成篇的内容了,现在换了笔记本作为主力制作平台,就是为了方便测试写作,以后开始更多的写作以及更多的案例分享。不管使用C4D还是Maya、Houdini我们所必须面对的一个重要环节就是渲染。三维软件中的渲染其实是一个完全独立的工种,需要由独立的专业人员完成,然而根据我们国家在这个行业的实际情况,基本每个制作人都需要掌握渲染技术,才能正常参与项目。
渲染器有多种,主要分为两种,无偏差渲染器(Mantra、Renderman)还有有偏差渲染器:Redshift、Octane之类,理论上而言无偏渲染器图片质量更佳,有偏渲染器速度更快,但像Redshift这种两者平衡的渲染器既有着强劲的速度,也有着可用的画质。所以,有偏、无偏并非是绝对的。
出于个人喜好原因我更喜欢使…[查看更多]
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至今没有遇到过类似问题,我的操作流程:
1、将 Mov、Mp4等等格式的视频,通过 premiere 输出为 Jpg 序列。2、在 PFtrack 中导入 jpg 序列到资源池中。
3、将 PFtrack 资源池中的素材通过拖动到节点图中。
这里有一点需要注意,PFtrack 不支持直接将素材添加进入,需要先将资源加载到 PFtrack 资源库。另外,仅仅使用 JPG 序列作为素材源,会更加高效,追踪本质上是通过算法比较不同照片上的相似点进行计算的,所以序列图片更利于系统直接对比计算。
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@3962352152126206 您的问题: pf2020好像更换了算法?不知道和17差别有多大 又没pj
3de4 r5b3和现在的新版本r7差别有多大呢?PFtrack2020与2017差别非常小,界面上的改动大一些,具体解算方式与流程都一样,内核算法有所提高,但不明显。
3de4 r7 主要是更新了对新系统的支持,更加自动化的摄影测量跟踪解算,修复了部分R6的bug,其他变化并不大,这里我写过一篇3DEqualizer详细的R6的更新功能,R5的改动相对是最大的,3DEqualizer4 R5新功能详解。-
是的 我看过这篇 但看您发布的r5更新功能上感觉比r4提升更大
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是的 R5的几个功能对于实际工作中的使用非常到位,也是我目前使用的版本,除非往着自动化、智能化方向走,感觉别的升级都不会有太大的变化。要能添加一些基础智能识别、智能判断就好了,哈哈,R5最好的是摄影测量可以自动识别,主要是这环使用频率大,也算是智能识别的开端。
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因为r5有破解吗 但是只有beta3的破解 不是正式版感觉bug有点多 明显比r4正式版卡很多
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R5还是很快的啊,导入素材后倒入下Buffer速度就飞起来了,相同配置的电脑,速度、精度都远超PFtrack。我用的Mac、Linux都有R5版本,在这俩系统上速度和R4差不多。可惜,R5无法在Mac OS 11.X之后的系统上运行。
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我用windows mac的话10.15.7也够用啊!11主要就ui不一样。新系统得上r7了。追光大大平时用pf多还是3de。对复杂的镜头哪个更好啊
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个人比较喜欢PFtrack的节点操作方式,因为Nuke、Houdini、Davinci 都是节点操作非常清晰明了。但3DE的效率和精度用起来更好,另外从好莱坞影片流程而言,90%以上使用3DE,所以3DE为主,PFtrack进步速度快,两种都值得使用。
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pf的ui和操作方式更舒服!不过17之后也没什么更新了!3de的r5 r6更新内容还不错。
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非常棒,非常好的解决方案,综合之前的总结下抖动的原因无外乎两点:1、起始桢错位。2、视频工程设置、素材的尺寸设置不对。
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1、我没有使用过C4d的流程,但经常使用Houdini导入测试,建议在导入后弹出的导入选项上多研究下每一项的参数,来更改参数适配下测试。
2、个人经验:我在导入到Houdini软件中也出现过类似的问题,经过排查发现是起始帧不一致导致的,也就是PFtrack的开始帧和三维软件中的帧不一致,一般起始桢为:0、1,两个界定不一致时候会产生漂移。你可以在C4D中将视频素材更改起始帧来解决。
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原文文本意思:错误:未定义名称。这很可能来自损坏的.nk文件,或丢失或未授权的插件,无法渲染到那个节点。
一般而言出现这个问题的原因有两种主要情况:
1、制作工程中的插件没有集群渲染版本的授权。2、制作工程中的插件无法被节点读取到,导致在渲染过程中找不到插件。
解决方法:将插件安装在具有共享读写权限的网络硬盘或者文件中。
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